• Lore / background

    Eida est un univers fantasy où magie et technologie se rencontre. L'histoire est née en 2009 quand j'étais encore une jeune lycéenne.. Elle a beaucoup évolué depuis. Le nom du récit qui relate les évènements principaux d'Eida est "Prélude aux Ténèbres". Actuellement ce récit est en cours de réécriture.

    Si l'univers vous plaît, sachez que je suis en train de réaliser un visual novel qui servira de prologue à l'histoire principale d'Eida. Vous pouvez télécharger gratuitement la démo juste ici.

    Amnesia est une histoire dans un aspect futuriste de notre monde. Tout ce que je peux dire c'est que sa parle d'Amnésie (sans blagues), de cyborgs et il y aura pleins de mystères. J'ai la suite de la fiction sur mon pc faudrait peut-être que je poste les chapitres un de ces quatre..

    (je ferais un sommaire plus tard, promis)


  • An 0 : Création du monde d'Eida.

    Le monde Eida a été créé par une entité supérieure, la Divinité, aidée par d'autres entités moins puissantes que les humains ont appelé "Dieux". Ils ont également créé des Anges pour guider les mortels dans le sens de leur volonté.

     

    ⎔ An 100 : Début de la rébellion.

    Jusque là tout se passe bien, mais une force Obscure commence à naître. Très vite le monde est submergé par les ténèbres et voici le début de ce qu'on appelle "Démons". Ces êtres se nourrissent de la peur, de la colère et de la perversité. Autant dire qu'avec les humains, ils étaient servis. Ils ont vite vu leur force augmenter et ont très vite pris confiance de leur puissance pour attaquer directement les Humains.

     

    ⎔ An 105 : La guerre de 100 ans.

    Les démons ont lancé l'assaut contre les Humains et les autres races vivantes du peuple Eida. Les Humains ont réussis à créer une alliance avec toutes les autres espèces pour tenir le front. La guerre fut longue et les pertes douloureuses, mais malgré le désespoir qui régnait sur Eida, les Humains et les autres tenaient bons.

     

    ⎔ An 205 : Les Héros Oubliés.

    Dix années après le début de la guerre de cent ans, des héros sont apparus de nul part. Ils ont remotivés les troupes et aidé à reprendre des terres aux démons. Malgré leur courage et leur puissance, la guerre était loin d'être terminée et les démons continuaient d'arriver... Un jour, alors que tout semblait perdu. Une intervention divine a chassé les nuages sombres du ciel ensanglanté et une main lumineuse a empoignée les démons. Dès lors ils avaient disparus, la divinité les avaient enfermés dans un autre monde, le Niflheim.

    Des Amulettes ont été données à trois personnes de la plus haute importance, on dit que la Divinité avait perdu de sa puissance car les Hommes avaient cessé de croire en elle... Alors pour maintenir l'emprisonnement des démons, elle a fractionné son sort dans trois clés, les Amulettes.

    Personne ne sait ce qu'il est advenu de ces bijoux..

     

    ⎔ An 300 : Les restes.

    Il y a toujours quelques démons en liberté, la divinité ne les a pas tous châtié. La plupart se sont regroupés dans le Katar, désormais appelé "Terres Chaotique". Le Royaume Tilmitt qui se trouve juste entre lui et l'entrée du Centralis s'est chargé de garder les frontières naturelles du Massif Tilmitt impénétrable pour les démons.

    Hélas, on dit que certains démons ont pu passer, mais ils n'ont pas encore agis ou alors personne ne les a encore repérés...

     

    ⎔ An 330 : Aube

    Les Humains, sans doute habitué de la tranquillité du Monde, ont pratiquement oublié les démons et tout ce qui en a trait. Beaucoup ne croient même plus en leur existence allant jusqu'à contester les événements de la guerre de cent ans. (Début du visual novel "Aube" avec Alice)

     

    ⎔ An 332 : Préludes aux Ténèbres

    (Début la BD/Fiction).

     


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    (Je rajouterai des images quand je retrouverais les dessins que j'avais fait de ces créatures ^^')

    Slime : les Slimes sont des créatures polymorphes à l'aspect gluant et visqueux. Ils peuvent être de différentes couleurs, témoignant ainsi de leur faiblesse. Par exemple, un Slime bleu (eau) sera sensible à la foudre, un Slime rouge (feu) à l'eau et un Slime vert (Terre) au feu.

    Les slimes sont dotés du talent du « Doppelgänger », ils peuvent prendre n'importe quelle apparence à condition de la connaître. C'est une créature joueuse, elle aime faire tourner en bourrique ses assaillants.

    Résistance : Armes.

    Faiblesse : Magie.

     

    Limon : Les Limons ressemblent à un gros Slime gélatineux, mais il n'est pas visqueux. Contrairement à ses petits cousins, le Limon ne possède pas le talent du « Doppelgänger ». Cependant, il a un appétit insatiable et gobe tout ce qu'il trouve (objets ou être vivant). Tout ce qu'il mange est lentement digéré, son corps transparent permets de voir tous ses repas.

    Il existe des Limons de différentes couleurs, ils sont tous allergiques à la magie peu importe leur couleurs.

    Résistance : Armes.

    Faiblesse : Magie.

     

    Warg : Les gens les confondent souvent avec les Loups Garous, mais ils se trompent. Que ce soit la pleine lune ou non, un Warg restera toujours un gros loup aux yeux rouges. Ils sont tout le temps énervés et affamés, le sang et les combats les énervent encore plus. C'est une créature très dangereuse qui peut facilement tuer un homme. En général les Wargs se déplacent en meute. Il est très rare d'en trouver seuls, il faut s'estimer chanceux quand ça arrive.

    Les Wargs ont peur du feu car ils sont habitués à vivre dans des lieux sombres comme des grottes, ou dans les profondeurs d'une forêt. Ils sont beaucoup plus fort la nuit que le jour. Très peu de personnes peuvent se vanter d'avoir tué un Warg.

    Un Warg est très dangereux non seulement physiquement mais, aussi pour toutes les bactéries qu'il transporte sur ses griffes et ses dents. Une morsure ou une griffure de Warg peut très vite offrir la mort si elle n'est pas vite désinfectée ou prise en charge.

    Résistance : Poison, Attaques mentales.

    Faiblesse : Feu et Argent

     

    Serpent à clochette : Il tient son nom à cause de l'énorme clochette qu'il porte en bout de queue. Personne ne sait comment est née cette espèce de serpent géant... Peut-être est-ce le résultat d'une farce faite par un petit rigolo qui aurait percé la queue de plusieurs serpents

    Le Serpent à Clochette est un énorme serpent qui peut attendre les dix mètres de hauteur... Cependant, personne n'a jamais pu prouver cette théorie. Comme la plupart des serpents, cet espèce est venimeuse. Elle peut injecter du poison à ses victimes par ses crocs.

    C'est un animal carnivore, il mange les bêtes comme les hommes.

    Résistance : La plupart des magies : Eau, foudre, Terre. Le poison.

    Faiblesse : Les magies mentales, le feu et l'argent.

     

    Ours : C'est un gros mammifère qu'on retrouve dans toutes les forêts d'Eida. Dans certaines régions, il est chassé pour sa viande : Le Royaume de Tilmitt a mis au point une recette avec de la bière. Dans d'autres régions, les plus froides, on tue l'Ours pour sa peau. Certaines Sorcières et Chamans aiment bien se faire des colliers en dents d'Ours.

    Les Ours peuvent devenir très agressif quand on empiète trop sur leur territoire, il ne faut pas sous estimer leur force. Des aventuriers peu expérimentés ont déjà trouver la mort sous les griffes d'un Ours.

    Résistance : ???

    Faiblesse : Peur du feu.

     

    Béhémoth *: Le Béhémoth est un monstre souvent décris comme imposant et cauchemardesque. Jusque là on ne le connais que sous forme biblique, la religion en parlait souvent comme gardien des enfers, bourreau des malhonnêtes et des traites sans scrupules

    Il semblerait en fait que le Béhémoth soit un démon de l'Ancien temps.

    Résistance : ???

    Faiblesse : Sacré

     

     


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  • Alice, l'héroïne de mon visual novel en stase

     

    La magie est un phénomène nouveau auprès de l'espèce Humaine. Avant l'an 100, la magie n'existait pas du tout chez les Hommes, elle est apparue en même temps que les démons. On ignore si celle-ci est dû des pactes que certains Hommes et Femmes avides de pouvoir ont signés avec des démons, ou si l'arrivée des démons dans le monde a suffit à importer la magie chez les Humains.

     

    Avant cela, seuls les Elfes et les Rambaldes utilisaient la magie.

     

    La magie fait peur à la plupart des non-mages. Un magicien peu contrôler les esprits, lire les pensées, insuffler de terribles maladies ou handicapes (mutisme, surdité, paralysie ou encore pétrification). Les non-mages, appelés aussi « inapte », pensent souvent que les mages cherchent à dominer le monde et assouvir les plus faibles. C'est pourquoi tous les mages finissent à Excelsior, une grande cité où la magie est reine et tout mage y est accepté à bras ouverts. Les doués de magies y ont appris à maîtriser leur talent, pouvant ainsi former d'autres mages encore plus jeunes qui auraient été chassés de chez eux pour ce don.

     

    Ce n'est que quelques dizaines d'années plus tard qu'un magicien du nom de William Grahams eut une idée un peu folle : Créer la première école de magie au monde, visant à enseigner les bases de la magie aux aptes. Cependant, malgré la bonne volonté qu'il a mis pour réaliser son projet, peu de gens étaient d'accords... Les inaptes en premier lieu, ils voyaient dans cette entreprise un moyen pour dominer le monde. Il a fallut que l'Archimage Théodus Vildred viennent au secours du jeune Grahams. Son intervention à permis à l'homme d'ouvrir son école, mais en échange une loi a été mise en place pour que chaque mage soit obligé d'assister aux cours de cette école et d'y obtenir un diplôme. Ceux qui s'y refuseraient devrait se faire sceller leur pouvoir.

     

    Il existe des mages qui ont refusés d'apprendre la magie convenablement. On les appelles hérétiques, mais les inaptes aiment employer les termes de Sorciers et Sorcières. Être hérétique est mal vu de la part des autres mages et des inaptes. Les hérétiques utilisent souvent des magies non conventionnelles, comme les Invocations, la Magie du sang ou la Nécromancie. La plupart sont versés dans les arts obscures, mais un sorcier ou sorcière n'est pas forcément mauvais. Certains hérétiques aident les inaptes comme ils peuvent en échange d'un peu d'argent ou de nourriture.

     

    Le talent de la magie est inné, chaque mage naît avec un signe qui apparaît sur son front lors de sa naissance. Ce signe détermine le type de magie pour lequel il excellera dans le futur.

     

    Actuellement les magies les plus communes sont les magies dites de guérisons et élémentaires (l'utilisation des éléments). Certains mages naissent avec des talents rares, forçant l'admiration de leur comparses. La plupart deviennent des maîtres d'exceptions. Le directeur de l'école d'Alice (héroïne de mon visual novel) maîtrise les téléportations magique.

     

    Il existe aussi des magies interdites ou leurs utilisations sont soumises à restriction. Les magies d'Invocations sont un parfait exemple. Un mage doté de ce talent (ou ayant appris à invoquer) peu invoquer n'importe quoi : esprits, humains, animaux, Elfes, Nains, Rambalde et même des Démons... Pour invoquer quelque chose, un pacte doit être fait. Pour les espèces dénuées de paroles (comme les esprits ou les animaux) on parle d'apprivoisement. La créature est charmée et si cela réussi elle jure fidélité et aide pour quand son maître en aura besoin. Les mages qui pratiquent l'invocation n'ont pas le droit d'invoquer un démon, ni d'abuser de qui ou de quoi que ce soit (par exemple, forcer un esprit à assister le mage h24).

     

    Il y a aussi la Nécromancie, cette magie est tout bonnement prohibée. Tout comme la Magie du sang, une magie puissante liée aux démons et aux forces obscures.


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    Les glyphes et runes sont des signes magiques développés par les mages. Les runes ont été inventées par les elfes. On les places sur des objets, des armures ou des armes en principal. Quant aux glyphes, ils sont placés au sol ou sur les murs et peuvent générer des pièges, du poison ou bien des sortilèges bénéfiques comme des soins ou une protection.

     

    Il existe plusieurs sortes de runes, les mages doivent apprendre l'elfique pour fabriquer une rune... Mais savoir écrire l'elfique ne suffit pas, la méthode utilisée pour créer une rune est gardée secrète par les elfes... Cependant, même si aucun mage humain ne peut prétendre savoir créer une rune il peut toujours conseiller les aventuriers en matière de celles-ci.

     

    Les Sorcières et Sorciers (ou mages hérétiques), ont inventé des runes avec des symboles à eux. Les runes d'hérétiques sont interdites d'utilisation.

     

    Tout comme les runes, les glyphes ont plusieurs types. Les mages les apprennent durant leur première année de scolarité. Il existe plusieurs grade de glyphe : es, eres, […] eraenaes » qu'on ajoute à des radicaux (par exemple : Igni (feu), Aero (air), Hydro (eau) , Terra (Feu)). Les radicaux sont écrits dans l'ancienne langue.

     


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    Les paladins et prêtres peuvent aussi utiliser la magie, même s'ils ne sont pas mages de base. Cela est un peu difficile à croire, mais le talent de soin et de protection offert aux prêtres et aux paladins leur vient de leur incroyable foi en Dieu. Aucune preuve n'a été fournie pour valider cette théorie, mais tous les mages qui sont allés étudier les militaires Tilmitts et les hommes d'églises du royaume n'ont rien vu de plus probant.

     

    Très peu de gens croient en Dieu de nos jours, ou en quoi que ce soit en fait... Le peuple Tilmitt vénèrent Cronos, la divinité du Temps. Le temps est la création et la fin de toute chose d'après leurs croyances. 

    Illustrations de Cronos première forme

    Les Paladins, prêtres et chevaliers du Royaume de Tilmitt

     


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